neprihlásený Sobota, 10. októbra 2026, dnes má meniny Slavomíra
Čísla nepustia. P2P

Ak očakávate, že ide o čísla počtov ľudí používajúcich P2P, budete sklamaní. Reč je o oveľa dôležitejších číslach - o cenách a ich zaujímavom porovnaní... Pred otvorením článku prosím zabudnite, aspoň pokiaľ článok neprečítate, na svoj prípadný negatívny postoj k P2P. P2P je neutrálna technológia. Sú to konkrétne aplikácie a ich využitie, ktoré môžu za povesť P2P.

Patrik Horník, 31.1.2005


Ako som sa snažil naznačiť, P2P automaticky neznamená porušovanie zákonov a autorských práv. P2P je technológia, ktorej základnou myšlienkou je priama komunikácia dvoch účastníkov akejkoľvek komunikácie/interakcie (text/audio/video komunikácie, vymieňania dát, hrania) bez potreby nejakého centrálneho servera/správcu. Nič viac a nič menej.

V prostredí Internetu je teda P2P snahou o jeho decentralizáciu. Čo je to za hlúposť? Áno, Internet ako celok sa dá považovať za decentralizovaný. Ale jednotlivé služby na Internete rozhodne nie. Takmer všetky služby fungujú na princípe klient/server. Čo je na tom zlé si ukážeme zachvíľu. V krátkosti - je to drahé... Pripravte si kalkulačky.

Väčšina dnešných P2P sietí sú file-trading siete. Tieto siete by zvládali prevádzkovať ich prevádzkovatelia technicky aj s použitím centrálnych serverov, ich správa spočíva (len) v hladaní v metadátach o médiách a SW a vzájomné nakontaktovanie sťahovačov a poskytovateľov (vlastné prenášanie dát prebieha priamo). K P2P spôsobu prevádzky sa uchýlili, ako k spôsobu, ako sa vyhnúť postihu za porušovanie autorských práv, respektíve odstavenia svojich sietí. (V skutočnosti P2P rieši jednu technickú prekážku a tou sú firewally. Pomocou P2P a ostatných zapojených počítačov sa môže uskutočniť komunikácia medzi dvoma klientami spojením cez nejakých prostredníkov. Toto ale nie je závažná vec a dala by sa vyriešiť aj pri centrálnej správe.)

Skrátka zhrnúc, na tieto účely P2P nie je potrebné. Podobne je na tom Skype (od autorov Kazzy a AltNetu, firmy Joltid), kde opäť jediným prínosom je prípad riešenia komunikácie, keď sú obe strany zabezpečené firewallom. V prípade Skype sa dokonca ani nemusí vyhľadávať v nejakých dátach od všetkých účastníkov a P2P naopak komplikuje aktualizáciu IM stavu... Takže Skype by teoreticky v skutočnosti vôbec nemusel byť P2P a fungoval by rovnako, P2P bolo dobré len na marketingovú podporu jeho raketového šírenia. Skype ale P2P je, pretože Joltid už má kvalitný P2P softvér. A toto je hlavný prínos tejto generácie P2P aplikácií. Vyvinuli P2P software, keď ho ešte nebolo treba.

Okrem samotného AltNetu. Toto je sieť, ktorá je nasadená tam, kde je treba P2P sieť. Podobne ako BitTorrent. Na distribúciu contentu.

Teraz je potrebné si kalkulačky zapnúť. Vezmeme si modelový príklad, ktorý možno čoskoro nastane. Motivujeme úplne zbytočne (môžete si tam dosadiť distribúciu akýchkoľvek dát), keďže to nehrá žiadnu úlohu, nech to ale má nejakú iskru.

Použité čísla sa snažia byť rádovo presné, ich nerádové posuny by nemali zásadne ovplyvniť výpočet a výsledok. Takže modelový príklad je takýto: V USA máme producentov seriálu, ktorí sa nedohodli so žiadnou celonárodnou televíziou a tak publikujú seriál každý štvrtok na Internete (neriešime a neriešme, či na to existuje vhodný obchodný model, atď). Keď dosiahne seriál sledovanosť zaujímavú pre celonárodné TV a tieto sa začnú ponúkať, producenti sa s nimi (z princípu) nedohodnú a naďalej šíria seriál cez Internet. A tak si za štvrtok a piatok 60 miliónov Američanov stiahne ich seriál z Internetu.

Pri každom spôsobe vypočítame cenu tohto šírenia, ktorú niekto v konečnom dôsledku musí zaplatiť. Cenovou jednotkou bude videohodinokilometer - prerátavať na konkrétny bandwidth nebudeme, závisí na video kvalite a s týmto parametrom sa škáluje lineárne. Táto jednotka znamená toľkoto - ak toto video (polhodinový seriál) prejde dokopy po sieti 100 kilometrov, jeho cena bude 0,5 * 100 = 50 videohodínkilometrov. Táto cenová miera je zvolená, pretože v podstate sa platí za každý prenesený MBit na km, i keď sa to tak nikde nikdy nerozrátava. Cena za jednotlivé km je rôzna v závislosti či ide o kábel na podmorskom dne, poslednú míľu, atď, k tomuto sa vrátim ešte neskôr. Takýto model by mal byť rádovo presný. Takže možnosti:
  1. Sťahovanie z centrálneho servera
    USA majú plochu 9,4 miliónov km2, pre zjednodušenie si ich namodelujeme ako kruh o rovnakom obsahu, čo zodpovedá kruhu o polomere cca 1750 km. Priemerná vzdialenosť do centra kruhu z ktoréhokoľvek bodu kruhu je 2/3 * r (jednoduchou integráciou). Teda dáta pri tomto spôsobe precestujú 60 mil * 2/3 * 1750 km * 1/2 hodiny = 35 miliárd videohodinokilometrov na jeden diel seriálu.
  2. Čiastočná decentralizácia
    Pri rozumnej čiastočnej decentralizácii sa umiestni kópia obsahu na viacero serverov, pričom užívateľ je nasmerovaný na ten na Internete k nemu najbližší (nie nutne geograficky). Takýmto modelom funguje napr. Akamai network, ktorá poskytuje svoje služby práve aj pre takýchto poskytovateľov contentu. Toto riešenie je ale v podstate dosť drahé (aj keď lacnejšie ako prvá možnosť), pretože vyžaduje pomerne veľký management, servery a investície a ťažko predpokladať, že takéto služby sa stanú súčasťou infraštruktúry samotného Internetu - takáto služba vždy potrebuje svojho poskytovateľa a má pomerne veľkú pridanú hodnotu.

    Takýto spôsob si namodelujme nasledovne - ekonomické je mať povedzme pre každý štát USA jeden uzol. Štátov máme 50 (rádovo), plocha jedného je približne 0.188 mil. km2, čo zodpovedá kruhu o polomere 244 km, takže priemerná vzdialenosť je 163 km. V jednom štáte je 60 mil / 50 = 1.2 mil stiahnutí. Dáta sa musia dostať aj do 50 serverov, takže celkovo sa prenesie na jeden diel seriálu 50 * 1.2 mil * 163 km * 1/2 hod + 50 * 1167 km * 1/2 hod = 4.9 miliárd videohodinokilometrov.
  3. P2P
    Pri dostatočnej penetrácií sťahovačov sa väčšina dát prenesie medzi lokálne blízkymi užívateľmi. Pre zjednodušenie si model rozdelme na (iba) 2 hierarchické úrovne, opäť na jednotlivé štáty a tie na metropolitné oblasti. Metropolitných oblastí v jednom štáte je povedzme 100, nechajme ich pokryť povedzme 50% plochy štátu (malo by to pokryť temer všetkých obyvateľov), to dáva polomer 17 km na jednu oblasť s 12 tisíc sťahovačmi v tejto oblasti. Pri P2P sa dáta z vyššej hierarchie na nižšiu v priemere prenášajú viackrát, medzi druhou úrovňou a prvou úrovňou povedzme nech je to priemerne 100 krát, medzi prvou a centrálnym serverom povedzme 10 krát. To nám dáva na jeden diel 50 * 1167 km * 1/2 hod * 10 krát + 50 * 100 * 163 km * 1/2 hod * 100 krát + 50 * 100 * 12000 * 11 km * 1/2 hod = 291750 + 40 mil + 330 mil = 370.29 miliónov videohodinokilometrov.
Presný výpočet pre P2P sieť je o dosť zložitejší, je dynamický a nerozdelený na pevný diskrétny počet úrovní. Parametre, ktoré zodpovedajú parametrom násobnosti prenosu medzi jednotlivými úrovňami v našom modeli (100 krát a 10 krát) sa počítajú komplikovane v závislosti od penetrácie sťahovačov, veľkosti sťahovaných dát, vlastností uvažovanej P2P siete a ďalších dôležitých drobností, takýto výpočet dáva rádove tu prezentované čísla. Keď budete pátrať po takomto výpočte, budete tak robiť pravdepodobne zbytočne. Na pokročilých P2P technológiách pravdepodobne pracujú niektoré významné IT firmy, v súčasnosti rozhodne ale neprezentujú svoje dosiahnuté výsledky, takže doteraz som okrem toho, ktorý mám k dispozícii, nevidel publikovaný žiadny iný. V tejto súvisloti treba pripomenúť incident s Waste od Nullsoft/AOL, Waste v čase svojho "úniku" mal niektoré pozoruhodné vlastnosti.

Tieto čísla hovoria viac vecí:
  • Za prvé, celková cena dátovej prevádzky pri dobrej implementácii P2P siete klesne oproti centrálnemu modelu 100 násobne (!).
  • Za druhé, výrazne/temer úplne sa presunie záťaž z liniek backbonu na poslednú mílu a ďalej. A hoci sa to nezdá, to je tiež obrovská výhoda. Po jednom užívateľovi sa priemerne bude chcieť, aby poskytol toľko dát, koľko stiahol. Pre funkčnosť P2P siete to postačuje. To nie je pri skutočnom broadbande žiadny problém, technologicky sú koncové linky a to najmä v smere uploadu nevyťažené (často mestá budujú optické metropolitné siete, často je veľká skupina na lokálnej wifi alebo ethernet LAN vyťažujúc iba jej zlomkovú kapacitu...). Naopak kapacita backbone je starostlivo plánovaná a o voľných kapacitách len tak na míňanie nemôže byť ani reči.
  • Za tretie, z obchodného modelu výroby a distribúcie kontentu odpadnú výrobcovi kontentu podstatné náklady. (Oproti modelu centralizovaného šírenia, pri porovnaní so šírením televíziou treba vyhodnocovať aj iné faktory.)
Podčiarknuté a zrátané, rozdiel v nákladoch na distribúciu v tomto modelovom príklade činí minimálne 2 rády. Určite sa nájdu poskytovatelia kontentu, ktorí to využijú. Či to nakoniec bude mainstreamový spôsob distribúcie, nechajme sa prekvapiť. Čísla ale hovoria jasne...



Najnovšie články:

Intel uvedie nové CPU pre starú päticu s podporou DDR4
Tesla v Európe premenuje samojazdiace funkčnosti, bude môcť prekračovať rýchlosť
Konkurencia na trhu HDD sa môže ešte znížiť, výrobcovia chcú kúpiť výrobcu hlavičiek
SpaceX získala 800 MHz frekvencie, oznámila zámer stať sa mobilným operátorom
Dodávky PC sa prepadli o 20%
Konkurent Starlinku od Amazonu bude spustený v tomto roku
Let's Encrypt skráti platnosť certifikátov na 64 dní, nové overovanie cez DNS stále nepridala
Na hackerskej súťaži opäť trikrát hackli Galaxy S26 a päťkrát Home Assistant
Chrome začal štandardne podporovať nový formát obrázkov JPEG XL
Loď SpaceX Dragon s posádkou opustila ISS


Diskusia:
                               
 

Príspevok bol zmazaný pre nevhodný a/alebo vulgárny obsah.
Odpovedať Známka: 10.0 Hodnotiť:
 

Kto plati tento server, ha?!? Rusi? Cinania? Americania? Juhoafricka Republika? redakcia@dsl.sk
Odpovedať Hodnotiť:
 

este raz skapte neviete napisat ai rozumny clanok

Odpovedať Známka: -7.5 Hodnotiť:
 

dalsi kreten? :)
Odpovedať Známka: 10.0 Hodnotiť:
 

Ty si tak blby ze som ti dal minus aj po takom case
Odpovedať Hodnotiť:
 

nic k clanku ale mohli by ste zlepsit webdesine stranky ved na toto sa neda cumiet hambil by som sa 12 rocny ch,apec urobi lepsi vytvor csak admin
Odpovedať Hodnotiť:
 

ano s webdesinom mas pravdu onic zlepsiteto
Odpovedať Hodnotiť:
 

webdesign je OK, jednoduchy a prehladny.. zvacste radsej pismo
Odpovedať Hodnotiť:
 

ten obrazook ze:
D - digitalny
S - svet
L - lupov
co to ma spolocne s DSL ???
Odpovedať Známka: 3.3 Hodnotiť:
 

adminko to sy urobil pre mna tak diky ale skus dat dake pozadie okrem bielej
Odpovedať Hodnotiť:
 

biela je dobra, nepacia sa mi ine farby na pozadi
Odpovedať Hodnotiť:
 

Pupok sveta zas nie si..
Vyhoviet Tebe neznamena vyhoviet kazdemu. Keby si bol troska zhovievavejsi, mozno by Ta ludia brali trosku vaznejsie..
Odpovedať Hodnotiť:
 

...pocuj, ggggg!?? na com ficis??? mne sa tie stranky pacia... ked sa nepacia tebe tak chod na ine... ty buk!!!
(a to som kcel cosi k tomu clanku, ale uz neviem co...)
Odpovedať Hodnotiť:
 

pozdravujem ludi z minulosti, este stale nevieme tlacit z pda cez wifi vo velkom kancli... sorry
Odpovedať Hodnotiť:
 

Ale už máme grammar nazi, ktorí by hneď pod článok napísali, že píše sa 'po prvé' a nie 'za prvé' :D
Odpovedať Hodnotiť:
 

asd123asd123
Odpovedať Hodnotiť:
 

"<'asdasd123
Odpovedať Hodnotiť:
 

123123123
Odpovedať Hodnotiť:
 

456456
Odpovedať Hodnotiť:
 

678678fgh
Odpovedať Hodnotiť:
 

678678fgh
Odpovedať Hodnotiť:
 

678678fgh
Odpovedať Hodnotiť:
 

xxxtext
Odpovedať Hodnotiť:

Pridať komentár