neprihlásený Utorok, 28. apríla 2026, dnes má meniny Jarmila
Intel zrýchlil ray tracing v reálnom čase

DSL.sk, 22.6.2009


Spoločnosť Intel na konci minulého týždňa na prezentácii výskumných projektov spoločnosti, Research@Intel, informovala o zlepšení ňou vyvíjaného ray tracingu v reálnom čase na x86 procesoroch.

Intel o vývoji ray tracingu v reálnom čase pomocou x86 procesorov určenom napríklad na hranie hier vo výrazne vyššej kvalite informoval prvýkrát na konci roka 2007.

Spoločnosť demonštruje od minulého roka prototyp riešenia na upravenej hre Enemy Territory: Quake Wars. Podľa aktuálneho oznámenia zrýchlila softvérový algoritmus, ktorý v súčasnosti umožňuje mať v scéne vysoký počet dynamických pohybujúcich sa objektov, podľa spoločnosti napríklad v jednej úrovni hry viac ako 500 nepriateľov a zároveň kvalitnú simuláciu 3D vlnenia vodnej hladiny.

Vďaka zvýšeniu výkonu procesorov spoločnosť pri demonštrácii prešla zo štvorprocesorového systému so šesťjadrovými procesormi Intel Xeon X7460 taktovanými na 2.66 GHz na iba dvojprocesorovú pracovnú stanicu s dvomi štvorjadrovými Intel Xeon W5580 procesormi taktovanými na 3.2 GHz, postavenými na jadre Nehalem s podporou Simultaneous Multithreadingu a spolu 16 threadmi.

Na takomto hardvéri dosahuje softvérový ray tracing hry Enemy Territory: Quake Wars pri rozlíšení 1280 x 720 šestnásť obrázkov za sekundu.


Demo ray tracingu Quake Wars z minulého roka (video: Intel)



Ray tracing je metóda, pri ktorej sa scéna modeluje zisťovaním farby každého bodu výsledného obrazu pomocou zisťovania farby svetla, ktoré by z daného bodu išlo zo scény do oka pozorovateľa. Takéto modelovanie je založené na fyzikálnych javoch a zákonoch a dokáže verne modelovať rozličné dopredu nepredpočítané efekty, predpokladá ale detailný fyzikálny model scény alebo jeho aproximáciu.

Ray tracing sa používa napríklad pri tvorbe filmových efektov.

Dnešné hry a 3D grafika využívajú naproti tomu jednoduchšiu techniku, rasterizáciu. Pri nej sa na triangulovaný 3D model scény aplikujú predpripravené efekty nezohľadňujúce priamo reálne fyzikálne šírenie svetla. Vzhľadom na prepracovanosť rasterizácie vyzerajú na najnovších grafických kartách pri použití najnovších API scény ale veľmi realisticky a takmer zodpovedajú reálnym zákonitostiam.

Predpokladá sa, že Intel vyvíja ray tracing v reálnom čase okrem iného pre nasadenie na svojej pripravovanej grafickej karte Larrabee postavenej na desiatkach x86 jadier.



Najnovšie články:

Nová séria Star Trek seriálu začne v júli, ukážka
Česká pobočka linuxovej distribúcie Suse založila odbory
V Košiciach balíkomat blokuje časť iného, od piatka začne platiť regulácia balíkomatov
V CPU pre smartfóny vedie stále MediaTek, Qualcomm sa vrátil pred Apple
Americký štát zatiaľ výstavbu dátových centier nezakázal, guvernérka zákon vetovala
Užívatelia Windows majú konečne získať úplnú kontrolu nad aktualizovaním
SPP spustil "veľké" batériové úložisko
Kryptografiu odolnú kvantovým počítačom už nasadil aj šifrujúci ransomvér
Zákaz zahraničných routerov v USA sa týka aj prenosných routerov, udelená ďalšia výnimka
Ďalší seriál Apple o alternatívnom vývoji dobývania vesmíru začne v máji, ukážka


Diskusia:
                               
 

Skoda len, ze zrejme nebude (aspon teda na zaciatku) dost programatorov hier, ktory presedlaju z kniznic OpenGL a DX na pisanie vlastnych rendererov. Nakoniec to mozno bude len John Carmack a Tim Sweeney :) - no kazdopadne drzim palce intelu s ich novym pocinom Larrabee. A hlavne pisalkom enginov k odvahe.
Odpovedať Známka: 8.2 Hodnotiť:
 

da sa pouzit rasterizacia a raytracing naraz? niektore efekty by bolo 100x lahsie spravit rasterizaciou ako raytracingom
Odpovedať Známka: 3.3 Hodnotiť:
 

:) vsetky efekty je jednoduchsie urobit rasterizaciou ako raytracingom. A k tomu subeznemu pouzitiu - jasne, ze ano, da sa. Ciel intelu je ale uplne vylucit rasterizacnu pipeline a nahradit ju raytraceingom. I ked Larrabee samozrejme bude podporovat aj DX a OpenGL - pre hry. Samozrejme vyuzitie tejto hybridnej karty bude aj na vedecke ucely, nie len na grafiku.
Odpovedať Známka: 5.0 Hodnotiť:
 

konecne sa zacina platforma x86 priblizovat tay tracingu na pocitacoch Amiga :)
Odpovedať Známka: 0.0 Hodnotiť:
 

Vtipalek... Na amige to bolo vsetko predpocitane:)
Odpovedať Hodnotiť:
 

ano, v realnom case to predpocital jeden z troch pomocnych obvodov
Odpovedať Hodnotiť:
 

ako ste prisli k tomu, ze raytracing sa vyuziva pri filmovych efektoch?

Odpovedať Známka: -6.0 Hodnotiť:
 

to by zaujímalo aj mňa. Veď tam to nemá žiadny význam. Jedine ak použijú raytrace renderer pre výstupnú CGi scénu. Avšak jedná sa len o technológiu renderovania, nie o samotné real-time využitie. CGi filmy používajú raytracing, avšak na efekty do filmov sa väčšinou používa nejaký postprodukčný software, napríklad Autodesk Combustion so Sapphire pluginmi, alebo Adobe After Effects a pod. Jedná sa čisto o predrenderované efekty, ktoré používajú rôzne blendingy, aby pôsobily živo. Dokonca ani slávny LightRoom nepoužíva primárne na vykreslovanie svetelných lúčov raytracing.
Odpovedať Známka: -1.4 Hodnotiť:
 

a toto potom co, kreslili rucne?
www.yowazzup.com/blog/images/barry-bee-movie.jpg
Odpovedať Známka: 3.3 Hodnotiť:
 

Ako som písal CGi [computer graphics imagery] je robený za pomoci modelov a renderovaný za pomoci rendererov, väčšinou vlastných. Či už na princípe raytracingu, alebo inom. Pre info. známe renderery dostupné pre masy sú 3D Studio Raytrace renderer a V-Ray od Chaos Group. Avšak efekty sa robia postprodukčne väčšinou už do finálne vyrenderovanej scény, vymodelovanej. To znamená že na efekty sa raytracing používa zriedka. Netreba si mýliť fázu procesu výroby samotnej a postprodukciu, ako sú efekty, filtre, depth of view a pod.
Odpovedať Známka: 6.7 Hodnotiť:
 

Podla mna to je len napisane pre laicku verejnost, ktora za filmovy efekt povazuje aj transformera pobehujuceho po scene (a tak som to pochopil aj ja, kedze nie som z filmoveho priemyslu a ani sa tomu nevenujem).
Odpovedať Hodnotiť:
 

aj pre laicku verejnost je to zle napisane.
pochybujem, ze aj na zakladny rendering vo filmoch uzivaju raytracing.
je velmi neefektivny.
Odpovedať Hodnotiť:
 

jednoducho ide o to ze sa microsoft snazi aby ich nova grafika LARABEE mala koli vysokej paralelizacii jadier naskok pred konkurenciou, lebo inac by neprerazila

PROSTE DALSIE NEKALE PRAKTIKY OD HUMUSSOFTU
Odpovedať Známka: -9.0 Hodnotiť:
 

zacinajuci uzivatel ubuntu alebo osx?
Odpovedať Známka: 0.0 Hodnotiť:
 

skor kreten to je bohuzial multiplatformne
Odpovedať Známka: 7.9 Hodnotiť:
 

kreten je ten kto spravil takeho kkta ako si ty sa preber
Odpovedať Známka: -8.5 Hodnotiť:
 

ale MS s larrabee nema nic spolocne. Tu robi intel. Raytracing sa snazi tiez tlacit intel, lebo im to pravdepodobne pojde lepsie ako klasicke dx, ci opengl.
Odpovedať Známka: 10.0 Hodnotiť:
 

najprv sa nauc citat
potom sa nauc chapat precitany text
potom skus pouzit mozog
potom sa nauc aspon zaklady diskusie
potom sa nauc vyvarovavat zbytocnych vulgarizmov a otrepanych "tazkych" fraz
a az potom sem zacni prispievat a uvidis ze tvoje prispevky budu mat aj nejaku hodnotu a dokonca mozno budu aj nezaporne ohodnotene a neroznesene pre ich stupiditu
Odpovedať Známka: 7.1 Hodnotiť:

Pridať komentár