neprihlásený Piatok, 19. apríla 2024, dnes má meniny Jela
Začína revolúcia v počítačových hrách, DirectX začína renderovať ray tracingom

Pondelok sa stal významným dňom v histórii počítačových hier, keď tieto začnú pre renderovanie 3D scén používať metódu sledovania lúča, viac známu pod anglickým termínom ray tracing. Jeho podpora totiž pribúda do rozhrania pre programovanie 3D grafík DirectX 12 pod označením DirectX Raytracing, DXR. Pri tejto metóde sa scéna renderuje reálnou simuláciou lúčov svetla, ktoré nakoniec ľudské oko vníma.

Značky: hryprogramovanieWindowsDirectX

DSL.sk, 20.3.2018


Pondelok sa stal významným dňom v histórii počítačových hier, keď tieto začnú pre renderovanie 3D scén používať metódu sledovania lúča, viac známu pod anglickým termínom ray tracing.

Jeho podpora totiž pribúda do rozhrania pre programovanie 3D grafík DirectX 12 pod označením DirectX Raytracing, DXR.

Hoci podobne ako iné technológie je možné aj v hrách vnímať snahu smerovať k novému multiplatformovému API pre programovanie grafík Vulkan, DirectX má stále vďaka pozícii platformy Windows v hrách veľmi silné postavenie.

Kód hier vytvára 3D modely scén s povrchmi objektov modelovanými trojuholníkmi, ktoré následne renderuje teda vytvára z nich viditeľný 2D obraz podľa inštrukcií kódu hry grafická karta. Doteraz a v súčasnosti grafické karty scény renderujú metódou známou ako rasterizácia, priamočiarym vyfarbovaním jednotlivých pixelov trojuholníkov modelu 3D scény berúc do úvahy geometriu, textúry, osvetlenie.


Ukážka scény renderovanej s asistenciou DirectX Raytracing od EA / SEED v rámci projektu PICA PICA, kliknite pre zväčšenie (obrázok: EA / Microsoft)



So zdokonaľovaním 3D API a grafík pribudla podpora pre rozličné efekty, renderovanie najmä komplikovaných 3D scén rasterizáciou má ale veľmi ďaleko k fotorealistickému renderovaniu a nedostatky má v náročnejších efektoch ovplyvňujúcich objekty inými objektami v scéne, najmä odrazmi, priehľadnosťou, tieňmi, náročnejším osvetlením.

Pre maximálnu kvalitu renderovania sa používa technika ray tracingu, ktorá simuluje jednotlivé lúče svetla v scéne štartujúc v jednotlivých pixeloch výsledného 2D obrazu a dokáže kvalitne zachytiť aj takéto efekty. Ray tracing ale vyžaduje vysoký výkon a množstvo operácií pre renderovanie, zatiaľ sa tak používa v aplikáciách kde príliš nezáleží na dobe renderovania ako sú renderovanie počítačovo generovanej grafiky vo filmoch a profesionálnom 3D modelovaní.


Ukážka scény renderovanej s asistenciou DirectX Raytracing od EA / SEED v rámci projektu PICA PICA (video: EA)



Microsoft teraz pridáva podporu ray tracingu do DirectX 12, pričom bude môcť byť výrobcom grafiky a ovládačov implementovaná so špeciálnou novou hardvérovou akceleráciou pomocou GPU alebo bude realizovaná softvérovo pomocou doterajších možností s výpočtovými shadermi na GPU. Z výrobcov GPU už avizovala hardvérovú podporu Nvidia, ktorá ju bude podporovať u grafík novej generácie Volta.

Hoci sa výkon GPU stále výrazne zlepšuje, stále nie je dostatočný pre ray tracing náročných scén v hrách v reálnom čase. API umožňuje scény renderovať rasterizáciou a vylepšovať ich ray tracingom a Microsoft podľa oznámenia očakáva, že tvorcovia hier budú používať zatiaľ ray tracing ako doplnok k renderovaniu rasterizáciou na vykreslenie niektorých efektov nezvládaných dostatočne rasterizáciou, napríklad na odrazy.

V nasledujúcich rokoch očakáva čoraz intenzívnejšie používanie ray tracingu na zatiaľ nevyužívané efekty vzhľadom na ich nezvládanie rasterizáciou a eventuálne by mohol byť používaný len ray tracing. Pokým sa ale bude zobrazovať na 2D displeje, kombinácia rasterizácie a ray tracingu je podľa Microsoftu stále vynikajúcou voľbou.

Kedy tak bude aká používanosť ray tracingu v bežných hrách nie je zatiaľ jasné.


      Zdieľaj na Twitteri



Najnovšie články:

Špehovacie satelity SpaceX už snímkujú Zem, s vyšším rozlíšením ako doterajšie
Linux si na PC drží podiel 4%
AI výkon tohtoročnej generácie Intel CPU bude vyšší ako 100 teraops/s
Apple bude mať nový seriál o alternatívnom sovietskom vesmírnom programe, predĺžila For All Mankind
Pôsobivého dvojnohého robota Atlas nahradí úplne nová elektrická verzia
O2 spustilo predaj na diaľku. Namiesto eID sa fotí tvár a občiansky, nedá sa objednať eSIM ani predplatenka
Klon populárnej databázy Redis od Linux Foundation k dispozícii v prvej verzii
Helikoptéra na Marse bude zbierať dáta aj po strate komunikácie so Zemou
Vývoj pôsobivého dvojnohého robota prekvapivo končí
Spustená výrobca QLC flash pamäte s viac ako 200 vrstvami


Diskusia:
                               
 

Konecne si mozem vyrendrovat...
Odpovedať Známka: 8.1 Hodnotiť:
 

A uz ta prichytili renderovat ?

Odpovedať Známka: 9.5 Hodnotiť:
 

Stihol zazipsovať render.
Odpovedať Známka: 7.1 Hodnotiť:
 

Pellegriny uz slubuje nastenkove rendre
Odpovedať Známka: 4.7 Hodnotiť:
 

Som sa vyraytracingoval do záclony
Odpovedať Známka: 4.3 Hodnotiť:
 

Nie je umenim vyrenderovat ale len tak porenderovavat
Odpovedať Známka: 8.9 Hodnotiť:
 

Pravdepodobne jeden z tvoj komentarov, ktory mi ostal v pamati, ale namiesto renderovania tam islo o "ceske nahananie". Preco je prave ta priebezna cinnost umenie? Co na to prostata?
Odpovedať Známka: -5.3 Hodnotiť:
 

Svätá prostata...!
Odpovedať Známka: -6.0 Hodnotiť:
 

...na tlaciaren cez wifi vo velkom kancli, a prijst si po hotovy papier.
Odpovedať Známka: 10.0 Hodnotiť:
 

*render
Odpovedať Známka: 3.3 Hodnotiť:
 

Mozno PICA PICA naznacuje novy 3d testovaci model, ktory bude znamejsi ako utah teapot, stanford bunny, suzanne, ...
Odpovedať Známka: 6.0 Hodnotiť:
 

Páči sa mi ten úvodný titulok videa:

PICA PICA


Plne súhlasím
Odpovedať Známka: 10.0 Hodnotiť:
 

Názov projektu PICA PICA sa mi pozdáva...
Odpovedať Známka: 8.8 Hodnotiť:
 

https://youtu.be/SObrK0DIuhU
Odpovedať Hodnotiť:
 

PICA je latinsky nazov pre straku...
Takze opat nieco ukradnute a vydavane za svoje.
PICA politicus slovakus.
Odpovedať Známka: 3.3 Hodnotiť:
 

takze kazdy kto ebal PICU je zoofil
Odpovedať Známka: 0.9 Hodnotiť:
 

Príde generál do tábora:
- "Chlapi, dopočul som sa že ste tu minulú noc je**li straky. To už fakt nemáte čo je**ať že musíte straky? Vám úplne preskočilo?! Odpovedajte mi! Vy! Ako sa voláte?!"
- "Desiatnik Straka pán generál"
Odpovedať Známka: 10.0 Hodnotiť:
 

Od projektu PICA PICA som cakal viac.
Odpovedať Známka: 7.6 Hodnotiť:
 

Rybie prsty s kecupom?
Odpovedať Známka: 8.0 Hodnotiť:
 

Ja milujem kepuč!
Odpovedať Známka: 6.0 Hodnotiť:
 

a ja pakučino do kavy
Odpovedať Známka: 6.0 Hodnotiť:
 

akoby povedal Čibo: "Pakuj do pi.."
Odpovedať Známka: 6.7 Hodnotiť:
 

Pakuj do čičiny
Odpovedať Hodnotiť:
 

ked tak iba kapicku kecupicku
Odpovedať Hodnotiť:
 

Chod sa pozriet na svoju mamu a babku. Projekt PICA PICA hotovy.
Odpovedať Známka: -3.3 Hodnotiť:
 

A naco je to dobre ked aj tak vsetko brzdia konzole. Ved vacsina hier dnes vyzera horsie ako cysis z roku 2006.
Odpovedať Známka: 4.2 Hodnotiť:
 

Pravda. Herne konzoly sú ako mentalne retardovani spolužiaci na ZŠ v jednej triede s normálnymi deťmi. Učitelia potom prispôsobujú učivo a tempo tak aby vsetci stihali a normálne deťom niekdy preto nedosiahnu svoj plný potenciál.

Odpovedať Známka: 5.5 Hodnotiť:
 

inklúzia je zlo, číre zlo
Odpovedať Známka: 4.5 Hodnotiť:
 

To nie je zlo, zle to robia iba u nás. Škola u nás si dá žiadosť, že by potrebovala 20 asistentov, dostanú 2. Alebo aj žiadneho.
Odpovedať Známka: -3.3 Hodnotiť:
 

Za mojho mladi bol v kazdej rodine asistent len doma - tatko. Ak decko vymyslalo, ze nieco nejde, rucne strucne mu vysvetlil, ze to ide, alebo proste to pojde... :)

To len teraz lenive decka zaujate TV a hrami sa nevedia ani polhodinu sustredit na latku a v skole este ani nesadnu na stolicku a uz sa nevedia dockat kedy skonci vyucba, aby sli znovu stracat cas pokecovanim a instagramovanim... a potom zo vsetkych stran len pocuj, ze im treba asistenta, individualny pristup, psychologa atd.

Odpovedať Známka: 7.6 Hodnotiť:
 

To ti povedalo GTA 4 vsakze?
Odpovedať Známka: -6.0 Hodnotiť:
 

Presne tak, ale konecne aspon nieco, hoci si myslim ze toto uz malo byt davno sucastou grafik 10 rokov dozadu...
Odpovedať Známka: 7.8 Hodnotiť:
 

Nizke ceny silno zabrzdili vyvoj IT v niektorych smeroch.
Kedysi aplikaciu programovali mesiace az roky, teraz na to maju tyzdne, alebo to zvladnu cez obednu prestavku v skole (slovensko.sk) ...
Rovnako u elektroniky, kde zvytazilo v kritickom obdobi lacnejsie a horsie riesenie, ktore na dalsie roky sposobilo utlm koli hladaniu barliciek.
Odpovedať Známka: 6.7 Hodnotiť:
 

Karty vedia RT od roku 2006 s príchodom dx10 a CUDA jazyka ...
Na stránke nvidia sú pekne dema.. len teraz to prichádza oficiálne do hier.
Odpovedať Známka: 5.0 Hodnotiť:
 

Problem je, ze tie konzoly zaplatia vyvoj hier. Na PC je predaj herneho softu v porovnani s konzolami zanedbatelny. A vyvoj hier nie je charita.
Odpovedať Známka: -8.2 Hodnotiť:
 

NEOIEBAVAI...

https://www.tweaktown.com/news/55607/

pc-generated-442-more-revenue-consoles

-2016/index.html



http://dopice.sk/l9E
Odpovedať Známka: 4.3 Hodnotiť:
 

NETREP
https://www.vgchartz.com/
Odpovedať Známka: -3.3 Hodnotiť:
 

Môžete si za to sami,chátra písičkárska. Keby všetko nekupujte na torentoch,tak by sa aj vývojárom oplatilo optimalizovať hry pre tie vaše krámy.
Odpovedať Známka: -0.6 Hodnotiť:
 

treba to dostat do Vulcanu a directX poslat na smetisko, kam patri
Odpovedať Známka: 4.1 Hodnotiť:
 

preco? (by mal ist directx na smetisko)

nevenujem sa grafike, tak ma to zaujima. Stala sa z neho pliaga ako v inej oblasti IE? alebo?
Odpovedať Známka: 2.0 Hodnotiť:
 

je to jedna vrstva navyse.
cez vulcan pristupuje aplikacia (hra) priamo k hardware, cez directX ides zbytocnou obklukou cez Windowsacky balast


Odpovedať Známka: 1.1 Hodnotiť:
 

To nie je pravda.

Odpovedať Známka: 1.8 Hodnotiť:
 

DirectX 12 je rovnako low levelový ako Vulcan.
Odpovedať Známka: 3.8 Hodnotiť:
 

OK, ak to v DX12 pridali tak sorry za dezinformaciu
ale aj tak by som bol rad, keby sa cely zabavny priemyvel vyda cestou vulcanu. hlavna deviza je, ze pobezi aj na cinskej kalkulacke, kdezto DX12 len na Win10
Odpovedať Známka: 5.0 Hodnotiť:
 

Akurát, že GPU podpora Vulkanu je omnoho horšia, než DX12.
Odpovedať Známka: -0.7 Hodnotiť:
 

fakt? rozbehas ho na kartach od amd, nvidia, intel, dalej na vsetkych snapdragonoch a vacsine mediatekov

kdezto dx12, len na novych grafikach, ktore maju drivere pre win 10
Odpovedať Známka: 0.0 Hodnotiť:
 

AMD má podporu pre DX12 pre HD6000 (GCN 1.0) a vyššie, u nVidie je to od GTX200 (Tesla) a vyššie. Lenže zatiaľ čo AMD má podporu pre Vulkan tiež od HD6000 (GCN 1.0), u nVidia je to len od GTX700 (Maxwell) a vyššie. Trošku rozdiel, nemyslíš?
Odpovedať Známka: -6.0 Hodnotiť:
 

Radeony radu HD 6000 – Caymany – sú TeraScale 3 (s VLIW4), nie GCN.
Odpovedať Známka: 10.0 Hodnotiť:
 

Drogy jsou spatny, anooo?

Vulkan bezi na Windows 7+, Linuxe, Androide, dnes uz aj na macOS a iOS (MoltenVK). DX12 iba na poslednych GPU vo Windows 10.
Odpovedať Známka: 3.3 Hodnotiť:
 

AMD má podporu pre DX12 pre HD6000 (GCN 1.0) a vyššie, u nVidie je to od GTX200 (Tesla) a vyššie. Lenže zatiaľ čo AMD má podporu pre Vulkan tiež od HD6000 (GCN 1.0), u nVidia je to len od GTX700 (Maxwell) a vyššie. Trošku rozdiel, nemyslíš?
Odpovedať Známka: -1.4 Hodnotiť:
 

Nie, pretoze neporovnavame len AMD a NVidia, ale aj Snapdragon, Mali, Imgtech apod. Grafika nie je len diskretna GPU vo Windows 10, ale tych zariadeni je troska viac.

A co sa tyka Nvidii, tak GTX200 je beznadejne zastarala vec, ktoru davno predbehli aj grafiky od Intelu. Inak mam v jednom nettope Ion, jeho podpora je tiez nic moc, posledny driver pre neho je 340.
Odpovedať Známka: 7.8 Hodnotiť:
 

Ani všetky mobily nepodporujú Vulkan, pretože sa vyžaduje podpora na úrovni OS. Ten podporuje až Android 7.0, čo nie je veľa zariadení.
Odpovedať Známka: 3.3 Hodnotiť:
 

chalpci jeden o koze druhy o voze. jeden hovori o relevantnom highende druhy hovori ze vulcan mu pobezi aj na kalkulacke z roku 1985 (logika to sice nema ale budiz). ked sa porovnavaju hry z roku 2018 tak ludia hovoria o AAA hrach nie o srandach ktore si 3rocne deti pustaju na telefonoch aby zavbili cas ked cakaju na autobus do disnylendu
Odpovedať Známka: -3.3 Hodnotiť:
 

pre AAA tituly je dobry DX12 aj vulcan s tym rozdielom ze pri vulcane mas o xx% viac frames
Odpovedať Známka: 10.0 Hodnotiť:
 

Ti, co drtia AAA hry, to nemaju vyspelostou v hlave daleko od 3 rocnych deti, co cakaju na autobus do disneylandu. Tie deti aspon maju vymedzeny cas, ze ho zabijaju len pri cakani na autobus, ale seriozni teenage gameri ho zabijaju len tak bohapusto.

A newsflash, 3d grafika nie su len hry.
Odpovedať Známka: -10.0 Hodnotiť:
 

Radeony radu HD 6000 – Caymany – sú TeraScale 3 (s VLIW4), nie GCN.
Odpovedať Hodnotiť:
 

pamatam ked som okolo roku 2000 dal renderovat zrkadlo s raytracingom v lightwave 5.6 v 320x240 na mojom celerone a na par hodin som si ani mp3jky nemohol pustat
Odpovedať Známka: 9.4 Hodnotiť:
 

No, tak teraz to bude trvat o par minut kratsie. :D
Odpovedať Známka: 8.5 Hodnotiť:
 

Raytracing funguje presne naopak ako sa siri svetlo a aj ked dokaze urobit vierohodne mnohe opticke javy, nie je realisticky. Aj ked je lepsi ako shading, pre maximalnu kvalitu sa raytracing nepouziva.
Odpovedať Známka: 6.2 Hodnotiť:
 

Netrep. Samozrejme, ze sa pouziva ale sa doplna aj o radiosity. Radiosity riesi problem ambientneho svetla a makkych tienov a naopak raytracing zvlada lom svetla a zrkadlenie. Obe techniky sa vzajomne kombinuju. A to plati pre oba v sucasnosti pouzivane top renderery mentalray a renderman.
Odpovedať Známka: 3.3 Hodnotiť:
 

ano jasne pan sa vyzna "RenderMan currently uses Monte Carlo path tracing to generate images."
Odpovedať Známka: -1.4 Hodnotiť:
 

Monte carlo path tracing je prave jednou z typických ukážok spojenia rt a radiosity, ty trkvas.
Odpovedať Známka: 2.0 Hodnotiť:
 

Path tracing sampluje svetlo od zdroja svetla ku kamere, teda naopak ako raytracing, mojko.
Odpovedať Známka: 5.0 Hodnotiť:
 

A co je radiosity. mojko?
Odpovedať Známka: 10.0 Hodnotiť:
 

chalani zoberte si izbu
Odpovedať Známka: 10.0 Hodnotiť:
 

existuje uz aj teraz voxel technika sledovania svetla a jeho odrazov, ktora je rychla ale nie dost aby sa to pretavilo. preto sa v starsich fps pouziva staticky pred-raytracing sceny a jeho svetelna mapa je prilepena na objekty.

aktualne sa pouziva zdvojene pocitanie sceny raz z pozorovaneho uhla a raz z uhla svetla, tak sa robia tiene. nasobky renderovania pribudaju podla poctu zdrojov svetla ktore maju vrhnut tien a zrkadlenych 2D ploch (voda), ktore sa pre lepsi vykon robia v nizsom rozliseni alebo sa pouziva jednoducha mapa ako zrkadliaca plocha na zakrivenych objektoch.

dalej sa pridava sede priehladne rozostrenie okolo objektov v priestore. co vyuziva hlavne DICE.

A nakoniec 2.5D tiene, ako jednoducha tmava rozostrena priehladna plocha pod objektom.
Odpovedať Známka: 7.8 Hodnotiť:
 

NAHODA

https://www.anandtech.com/show/

12552/amd-announces-real-time-ray-

tracing-for-prorender-and-radeon-gpu-profiler-12
Odpovedať Známka: 7.5 Hodnotiť:
 

je to na PICU ;)
Odpovedať Známka: 5.6 Hodnotiť:
 

mrtva platforma ide udavat trendy? hehe.
Odpovedať Hodnotiť:
 

je za tym ten isty ujo ray ako za blurajom ten isty ray!
necakane ze.

Odpovedať Hodnotiť:
 

blueraytracing
Odpovedať Známka: 3.3 Hodnotiť:
 

ta de si
Odpovedať Hodnotiť:
 

Spominam si, ako som kedysi pred 30-tmi rokmi robil raytracing na 20MHz 386-ke. Jeden frame trval asi 8 hodin ak si spravne pamatam. Spustil som to, isiel som spat, a rano som mal obrazok hotovy. A to bolo rozlisenie iba 640x480 pixelov. Takychto obrazkov treba za sekundu povedzme 30, tak jedna sekunda videa by sa vtedy renderovala 10 dni. :-)




Odpovedať Hodnotiť:

Pridať komentár