neprihlásený Sobota, 23. novembra 2024, dnes má meniny Klement
Facebook vytvoril novú jednotku času pre programovanie, flick

Značky: FacebookOculusprogramovanie

DSL.sk, 23.1.2018


Vývojári spoločnosti Facebook respektíve presnejšie ňou odkúpenej spoločnosti Oculus vyvíjajúcej virtuálnu realitu aktuálne prišli s návrhom novej časovej jednotky.

Nesie označenie flick a užitočná má byť pri programovaní kódu pracujúceho s videom a audiom.

Štandardnými zaužívanými jednotkami času menšími ako sekunda sú vzhľadom na používanú desiatkovú sústavu milisekundy, mikrosekundy a nanosekundy, ktorých má sekunda postupne tisíc, milión a miliardu.

Problém pri programovaní audia a videa ale je, že pri veľa snímkových frekvenciách jeden frame netrvá presne celý počet nanosekúnd. Je tomu tak pri najnižšom používanom 24 fps ale tiež čoraz viac populárnych 48, 60 fps, 120 fps a 90 Hz používaných v oblasti virtuálnej reality, keďže miliarda nie je deliteľná tromi.

Kód spracúvajúci postupne snímky počíta aktuálny čas a pri jeho počítaní necelými a špeciálne periodickými číslami sa postupne akumuluje nepresnosť. Navyše podľa vývojárov Oculusu sa často ešte pri spracúvaní dĺžka trvania snímky delí na ešte menšie časové úseky. Podobne je to pri spracovaní audia.

Vývojári preto prišli s jednotkou flick, pri použití ktorej trvá jedna snímka videa a jeden frame zvuku presne celý počet flickov. Zároveň pre všetky bežné snímkové frekvencie od 24 po 120 fps trvá celočíselný počet jednotiek aj tisícina framu.

Za týmto účelom je tak flick zadefinovaný ako jedna 705 600 000-tina sekundy. Celočíselný počet flickov trvá jedna snímka pri 24 fps, 25, 30, 48, 50, 60, 90, 100, 120 fps a tiež jeden frame zvuku pri 8 kHz, 16, 22.05, 24, 32, 44.1, 48, 88.2, 96 a 192 kHz.

Medzi rozlíšeniami chýbajú NTSC rozlíšenia, ktoré sú definované komplikovane ako 24 x 1000 / 1001 a 30 x 1000 / 1001 fps.

Užitočnosť jednotky flick samozrejme ale má svoje limity, pri spracovaní audia a videa v reálnom čase keď počítače a operačné systémy v súčasnosti čas počítajú v nanosekundách a celočíselný počet nanosekúnd zvyčajne nebude zodpovedať celému počtu flickov.


      Zdieľaj na Twitteri



Najnovšie články:

Protimonopolný úrad začal prešetrovať, prečo v SR nie sú skutoční virtuálni mobilní operátori
Nový trailer filmu Minecraft
Linux v ďalšej verzii vyradí súborový systém Reiser
Odštartovaná výroba flash pamäte s 321 vrstvami
Apple má prvýkrát použiť vlastný 5G modem v iPhone v marci
Linux dostáva podporu veľkokapacitných pamäťových SDUC kariet
USA požadujú, aby Google predal Chrome a potenciálne aj Android
ISS zvýšila orbitu, aby sa vyhla troskám zo satelitu
Vzniknú fyzické zábavné tematické Minecraft parky
Qualcomm chystá Snapdragon CPU pre lacnejšie PC, majú začínať na 600 dolárov


Diskusia:
                               
 

k tomu poslednemu odstavcu: pri audio/video aplikaciach staci ak kumulovana chyba (ci uz za hodinu alebo za rok) nepresiahne tisicinu sekundy. na nanosekundy to ozaj netreba.
Odpovedať Známka: 8.7 Hodnotiť:
 

Cele to má tú výhodu, že multimediálny obsah vytvorený pre okulus nebude synchronizovaný na iných zariadeniach, lebo chip v okuluse bude rátať čas inak ako bežný chip.


BRAVÚRNE RIEŠENIE, SLÁVA DIKTÁTOROVI.
Odpovedať Známka: 8.3 Hodnotiť:
 

"Výhodu" :)
Odpovedať Známka: 7.1 Hodnotiť:
 

24 fps, 25, 30, 48, 50, 60, 90, 100, 120 fps
kde je 200fps?
ved ak je to pre 50fps, logicky aj pre 100fps..
pardon, som ja ale trulo, ved ak je to pre 25fps, logicky aj pre 100fps..
Odpovedať Hodnotiť:
 

A skončí to tak že tie flicks sa budú aj tak konvertovať na čas ktorému bude rozumieť "management" :-)
Odpovedať Známka: 4.8 Hodnotiť:
 

Posielam jeden flick Janke Hospodárovej cez Wifi vo veľkom kancli
Odpovedať Známka: 7.2 Hodnotiť:
 

Ja ti posielam filcky ty zmrd.
Odpovedať Známka: -8.0 Hodnotiť:
 

Máš naviac? Chováš to u seba či importuješ?
Odpovedať Známka: 10.0 Hodnotiť:
 

co je to filcka???

ma to nieco so slaninou ta koza na slanine to je?



Odpovedať Známka: -10.0 Hodnotiť:
 

Klasicky laicky pristup. Skuseny odbornik by rovno vytvoril minimalne dve, aby bolo priekazne overitelne, ci sa oplati vytvaranie dalsich.
Odpovedať Známka: -2.6 Hodnotiť:
 

Som si istý že ty ich máš vytvorených aspoň sto
Odpovedať Známka: 10.0 Hodnotiť:
 

Takze vlastne nasli najmensi spolocny nasobok hore vymenovanych timeframeov. Blahozelam a posielam kvety
Odpovedať Známka: 9.3 Hodnotiť:
 

Pekná snaha, ale kto sa naozaj venuje multimédiám tak vie, že to nič nerieši. Väčšina non-PAL frameratov sa totiž definuje rovnako, ako hlúpe NTSC, teda napr. 24 FPS je v skutočnosti: 24 000 / 1001, áno používa sa aj celých 24 FPS, ale minoritne. Rovnako to platí aj o 60 FPS, kde sa v drvivej väčšine prípadov (SDI kamery pre USA trh, broadcasting, atď) fičí na 60 000 / 1001 a nie 60 FPS.
Odpovedať Známka: 0.0 Hodnotiť:
 

Broadcast trh je rozdeleny na "US" alias /1001 a "zbytok" alias celociselne FpS uz desatrocia. Podobne je to s I a P snimkovanim. Nastastie vstup pocitacov sa silne priklana na stranu celociselnych FpS a P snimkovaniu. UHD taktiez nema v standarde I snimkovanie, teda tato vetva vyvoja bude postupne zanikat. Ci zanikne aj "US" /1001 system pod vplyvom IT a prechodu SDI na IP ukaze cas.
Aj Oculus jasne pise, ze /1001 rychlosti ignoruje.
Odpovedať Známka: 10.0 Hodnotiť:
 

No a k tomu je samozrejme zase pri laickej verejnosti mix pojmov. Dnes kazdy hovori o 4K ale:

4K je pomenovanie pouzivane v digitalnych kinach. Neznamena len rozlisenie.
4K je "Digital Cinema Initiatives" definovany stream o rozliseni 4096x2160, komprimovany pomocou JPEG2000, s maximalnym bitrate 250MBit/s a 12-bitovou farebnou hlbkou (4:4:4)

UHD je pomenovanie pre beznu spotrebku:
Definuje hlavne rozlisenie 3840x2160. K tomu niektori vyrobcovia monitorov aby boli "4K" robia 4096x2160. Aby to bolo jednoduche tak pod UHD su aj rozlisenia 7680x4320 a 15360x8640, ktore maju oficialne nazvy 4320p a 8640p.
Odpovedať Známka: 10.0 Hodnotiť:
 

to mas podobne ako ked zo 4x4 vzniklo 8x8 :-)
Odpovedať Známka: 10.0 Hodnotiť:
 

a faktor 999/1000 nechali soudruzi kde?

ten z 24 fps robi 23,976 a z 30 fps zasa 29,970 fps
Odpovedať Hodnotiť:
 

ahaaaa

"Medzi rozlíšeniami chýbajú NTSC rozlíšenia, ktoré sú definované komplikovane ako 24 x 1000 / 1001 a 30 x 1000 / 1001 fps."

sak preto, lebo to by uz museli ist asi do femto- a attosekund, neviem z hlavy najmensi spolocny nasobok
Odpovedať Známka: 10.0 Hodnotiť:
 

vysvetli mi pls že prečo to nie je jedno? (neprovokujem, myslím to vážne) díkes
Odpovedať Známka: 10.0 Hodnotiť:
 

Ten rozdiel sa zdá byť malý, ale nie je. V profi broadcastingu máš zvyčajne celý chain genlocknutý, teda máš jeden generátor hodín, podľa ktorého sa synchronizuje celý chain. A aby Ti časť systému išla 60 FPS a časť v 59.94 FPS je jednoducho neakceptovateľné.
Odpovedať Známka: 10.0 Hodnotiť:
 

Ako pise kolega, pri "broadcast" kvalite je problem ZIVE vysielanie a vkladanie/extrakcia zvuku. Video je delene do frame-ov, to je jasne kazdemu. Dnes sa v drvivej vacsine pouziva na prenos signalu SDI (Serial digital interface) kde je v jednom streame prenasany obraz aj zvuk. Ak zoberieme do uvahy u nas pouzivane 50i snimkovanie a FullHD rozlisenie tak mas 1.5Gbit/s stream. Na jeden snimok teda pripada 30Mbit. Pri danom snimkovani sa ten snimok prenasa presne 1/50s (=20ms). Audio ma pri SDI 16 mono kanalov, 48kHz, 24bit teda cca 0.4Mbit zo snimku. Z toho ti vyjde, ze audio cast snimky trva cca 0,25ms a zvysok je video a ostatne drobnosti.
Odpovedať Hodnotiť:
 

Ak chces teda do streamu vlozit zvuk, musis to robit v presnom casovom momente, ktory trva 0,25ms a takto 50 krat za sekundu. Neda sa to riesit metodou typu "VSAK DAM TAM NEJAKY BUFFER", pretoze signal takto prechadza v beznej televizii cez desiatky zariadeni a na konci by velmi plavala synchronizacia zvuku a obrazu.
Odpovedať Hodnotiť:
 

Pri ZIVOM vysielani je problem obdobny. Mas reziu, kde su privedene signaly (napriklad z kamier v studiu) a chces prepnut vystupny signal z jednej kamery na druhu. Nemozes to urobit "kedykolvek" ale len na hranici frame-ov aby bol stream plynuly, nemozes to sekat uprostred snimky. Teda zaciatky a konce snimkov z prichadzajucich kamier musia byt v rovnakom case. Preto sa cely retazec v televizii synchronizuje (tzv. genlock). Ak signaly nie su uplne synchronne, moze sa pouzit synchronizer, co je v podstate oneskorovac, ktory oneskori vstupny signal o taku dobu aby hranice snimkov nastavali v rovnakom case. Zase ich ale nemozes pouzivat vo velkom, lebo sposobuju oneskorenie obrazu a zase riesis synchronizaciu so zvukom. Nehovoriac o tom, ze su drahe (niekolko tisic eur pre 1 az 2 signaly)
Odpovedať Hodnotiť:
 

A ešte si nespomenul to množstvo reklám, čo sa tam musí pokrstiť.
Odpovedať Hodnotiť:
 

--->zmestiť
Odpovedať Hodnotiť:
 

Cize to si moze teraz kde to spravit svoju vlastnu jednotku? Ja si urobim vlastnu konstantu 1,5Prdele a bude predstavovat 2/70 600 421 sekundy...
Odpovedať Známka: 3.3 Hodnotiť:
 

Hlavne sme mali už dávno opustiť sprostú desiatkovú sústavu a používať dvanástkovú ;-)
Odpovedať Známka: 10.0 Hodnotiť:
 

V amerike je to bezne. Predpokladam ze aj tuto pani pochadzaju z ameriky a pridat do skupiny zbytocnych mier a vah (imperialna "sustava") pridat jednu dalsiu zbytocnu, idealne zlomkovu a nekompatibilnu s bezne pouzivanymi prefixmi im prislo ako velmi dobry napad.

Mojim jednoznacnym favoritom je foot-candle, citujem Wiki:
"Thus one foot-candle is equal to one lumen per square foot or approximately 10.764 lux.[note 1] In practical applications, as when measuring room illumination, it is very difficult to measure illuminance more accurately than ±10%, and for many purposes it is quite sufficient to think of one foot-candle as about ten lux as is typically done in the lighting industry."

Je to taka onicom jednotka, ze sa to zvrhlo na "kolko je to?" "ta das 10".
Odpovedať Hodnotiť:
 

Ja 1,5prdele uz pouzivam, dneska som poslal zakaznikovi vsetko v jednotkach 1,5prdele aj s kalkulackou..
Odpovedať Hodnotiť:
 

Aká je najlepšia fyzikálna jednotka?
Nanosekunda.
Na-nose-kunda. :-)
Odpovedať Známka: 10.0 Hodnotiť:
 

Onanosekunda
Odpovedať Hodnotiť:
 

v kunde nos.

Odpovedať Známka: -2.0 Hodnotiť:
 

Netuším. Ale onanotechnológia nie je úplne najnepríjemnejšie technológia.
Odpovedať Hodnotiť:
 

pikosekunda
Odpovedať Hodnotiť:

Pridať komentár